zbrush打造卡通版金剛狼
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責任編輯:master、lin |
發(fā)布時間: 2017-09-28 15:13 | 瀏覽量:
這篇教程教納金網(wǎng)的朋友們用zbrush打造卡通版金剛狼,教程很有趣,作者思路也很清晰。轉(zhuǎn)發(fā)到納金網(wǎng),和喜歡zb的朋友們一起學習。先看看效果圖:
簡介:
金剛狼是我喜歡的漫畫角色之一,因此我想為他制作一個完整的次時代模型。在參考了電影和漫畫后我選擇了一個與其最相像的模型來作為參考。模型上有他標志性的經(jīng)典夾克和襯衫,這都是很具代表性的物件。所以我決定創(chuàng)建一個帶有夾克的模型。
建模部分我最初想?yún)⒖枷嗥械膆ugh jackman,如圖所示。
但最后還是做罷,因為漫畫中刻畫的金剛狼是一個又矮又結(jié)實的角色。
我從頭部開始建摸,基本都是靠“擠壓”命令完成。我創(chuàng)建了一個面,然后擠出頭部。我把頭部尺寸限制在2300 tris,包括眼睛。因為我們看到頭部內(nèi)部,所以我刪除了部分的眼球。
現(xiàn)在先不用擔心頭部形體是否準確,因為接下來我會將它導(dǎo)入到zbrush中刻畫細節(jié),然后輸出一個經(jīng)過一級細分的低模。
現(xiàn)在來制作他的身體。我先布好身體的線框。完成肢體細節(jié)后再制作他的夾克。讓夾克的點貼緊身體就可以做出合適的尺寸。我做了兩個版本:一個是裸露上身的,一個是穿著甲克的,但是我更喜歡后者。
我要感謝gameartisans.org中的那些藝術(shù)家在建摸部分給予我的支持和幫助。http://www.pig-brain.com/tut02/tut02_02.htm此鏈接上有建摸流程教學,這也是我的一個參考途徑。
展開uv
下面這步是最枯燥的,也是最重要的,這就是展uv。我所要保證的是不可以拉伸任何的貼圖坐標,所以我要在max里展開uv坐標,然后輸出一個帶有uv信息的obj格式去觀察并合理安排頭部紋理的密度,再把它導(dǎo)回max中。整個模型有兩個id。一個是頭部,另一個是夾克和肢體的其他部分。頭部是整個模型的重點所以它占用最多的uv以表現(xiàn)更高品質(zhì)的細節(jié)。須要注意的是游戲模型的uv要避免交叉。交叉會在制作法線貼圖中遇到問題。交叉重疊可以在特定的地方使用。在這個演示中我重疊了一些小的物件,例如扣子,爪等。如果想在后面的制作中減少不必要的麻煩就要在uv中投入更多的精力。
zbrush細節(jié)處理
在我看來這是最有趣的一步,并且也是最能體現(xiàn)出作者創(chuàng)作實力的部分。收集大量的參考資料對你的創(chuàng)作會有很多幫助。我從www.3d.sk下載了許多解剖資料,然后開始為金剛狼制作細節(jié)。
我先塑造他的身體部分,并同步測試以檢驗法線貼圖所提供的數(shù)額。這里有一些zbush渲染出的簡單樣圖。那些解剖材料可以讓我準確的塑造出他的肌肉組織,并更貼近于金剛狼的原型。
我從zbrush中輸出一個簡模,把它作為max中最后的mesh文件。如果我們是為一個項目工作,那么保留簡模是非常重要的,它可以用于骨骼綁定或是其他用途。簡模會在處理這些細節(jié)之前完成。
morph target控制面板非常有助于我們處理這個環(huán)節(jié)。原始簡??梢栽谶@里被調(diào)整修改,進而輸出法線貼圖。
材質(zhì)貼圖我首先從3dsmax8中輸出一個法線貼圖和cavity貼圖,這些可以在下面的鏈接中找到。法線貼圖:生成法線貼圖可能會導(dǎo)致貼圖混亂同時也會消耗一些時間。在器官形狀的輸出上,zmapper軟件看起來做出的效果還不錯,這是最原始的加工方法,但是如果它生成的是其它小道具或其他非組織性器官形狀,我強烈建議用3dsmax的projection mapping技術(shù),你們可以在http://poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm, 中找到,作者是ben mathis。但是,如果你需要生成更好的法線貼圖,max的 projection mapping并不是最好的方法。在處理這個角色上,我使用了zmapper來處理max配置文件。在用細分工具生成法線貼圖后,我在photoshop中修好接口處和添加細節(jié)。我使用了rgb為127.127.255的顏色來修補這些地方,然后需要模糊邊緣,這樣可以盡可能少的損失輸出后的質(zhì)量。我用黑色的線條和像素為一的筆刷在deep paint中描繪頭發(fā), 然后用nvidia 插件將其轉(zhuǎn)化為法線貼圖。
來看看經(jīng)過ps細節(jié)處理的法線貼圖是如何作用于模型的。
漫反射貼圖:漫反射貼圖基本上就是一張彩色圖像。我在做好的法線貼圖上直接處理。首先把法線貼圖轉(zhuǎn)化為灰度模式,考慮周圍環(huán)境色再進行適度的色階修改。然后將模糊度設(shè)置為5 pixel。在max文件的低模中生成一張aomap(使用max中 render to texture對話框)。這種圖適合做角色的大體顏色輪廓,灰度模式的法線圖適合做細節(jié),在這兩種圖上再疊加一個zbrush生成的cavity map。將這三種圖設(shè)置為multiply模式,這樣非常有助于我制作最后的diffuse map(漫反射貼圖).
現(xiàn)在我先平鋪一些基本的固有色,我使用了一些照片素材但大部分紋理都是我手繪的。同時我還使用了自定義筆刷,因為它更方便于繪制毛孔。
高光貼圖:我添加一些高光色和調(diào)整高光色階通道作為一個深色規(guī)格的spec map。這樣可以通過高光色階來控制顏色,也更便于控制高光強度 。這是合乎邏輯的;漫反射色控制高光顏色,灰度貼圖控制高光強度,看起來效果不錯。有時我甚至用彩圖控制高光色素,用灰色圖象控制光澤通道。
我開始繪制高光貼圖,可以用漫反射貼圖作為基礎(chǔ)。我首先調(diào)整帖圖色階以增加反差圖。通常我會在photoshop中增加一個層填充50 %的灰色。設(shè)置改成 soft light模式,并使用dodge和burn工具,提亮或減暗部分區(qū)域,這是非常有用的。然后我加入了輕微的噪音,以及模仿細節(jié),如刮傷和交叉線。
反射貼圖:我用了一個遮罩節(jié)點來反射通道,并把一個天空圖像連接到貼圖通道里,然后將貼圖折射到裝飾通道中。反射貼圖基本上是一個灰度貼圖,我把高光貼圖轉(zhuǎn)換為灰度圖像進行繪制。因為這種圖對于我的角色來說不是很重要,所以我把尺寸減小為512象素。
這里有我采用的所有貼圖
燈光我采用了基本的三點式照明,并增設(shè)兩盞泛光燈,以讓環(huán)境阻光可以在effects菜單之前開啟。bg是一個環(huán)形坡度,它可以用線形渲染。我決定不直接使用x視口屏幕截圖,因為我想為它選擇一個立體抗混淆現(xiàn)象,當然也要更為出色的bg環(huán)形坡度。而這就是燈光的設(shè)置了。
旋轉(zhuǎn)渲染圖

金剛狼是我喜歡的漫畫角色之一,因此我想為他制作一個完整的次時代模型。在參考了電影和漫畫后我選擇了一個與其最相像的模型來作為參考。模型上有他標志性的經(jīng)典夾克和襯衫,這都是很具代表性的物件。所以我決定創(chuàng)建一個帶有夾克的模型。

但最后還是做罷,因為漫畫中刻畫的金剛狼是一個又矮又結(jié)實的角色。
我從頭部開始建摸,基本都是靠“擠壓”命令完成。我創(chuàng)建了一個面,然后擠出頭部。我把頭部尺寸限制在2300 tris,包括眼睛。因為我們看到頭部內(nèi)部,所以我刪除了部分的眼球。


現(xiàn)在先不用擔心頭部形體是否準確,因為接下來我會將它導(dǎo)入到zbrush中刻畫細節(jié),然后輸出一個經(jīng)過一級細分的低模。
現(xiàn)在來制作他的身體。我先布好身體的線框。完成肢體細節(jié)后再制作他的夾克。讓夾克的點貼緊身體就可以做出合適的尺寸。我做了兩個版本:一個是裸露上身的,一個是穿著甲克的,但是我更喜歡后者。
我要感謝gameartisans.org中的那些藝術(shù)家在建摸部分給予我的支持和幫助。http://www.pig-brain.com/tut02/tut02_02.htm此鏈接上有建摸流程教學,這也是我的一個參考途徑。


下面這步是最枯燥的,也是最重要的,這就是展uv。我所要保證的是不可以拉伸任何的貼圖坐標,所以我要在max里展開uv坐標,然后輸出一個帶有uv信息的obj格式去觀察并合理安排頭部紋理的密度,再把它導(dǎo)回max中。整個模型有兩個id。一個是頭部,另一個是夾克和肢體的其他部分。頭部是整個模型的重點所以它占用最多的uv以表現(xiàn)更高品質(zhì)的細節(jié)。須要注意的是游戲模型的uv要避免交叉。交叉會在制作法線貼圖中遇到問題。交叉重疊可以在特定的地方使用。在這個演示中我重疊了一些小的物件,例如扣子,爪等。如果想在后面的制作中減少不必要的麻煩就要在uv中投入更多的精力。

zbrush細節(jié)處理
在我看來這是最有趣的一步,并且也是最能體現(xiàn)出作者創(chuàng)作實力的部分。收集大量的參考資料對你的創(chuàng)作會有很多幫助。我從www.3d.sk下載了許多解剖資料,然后開始為金剛狼制作細節(jié)。
我先塑造他的身體部分,并同步測試以檢驗法線貼圖所提供的數(shù)額。這里有一些zbush渲染出的簡單樣圖。那些解剖材料可以讓我準確的塑造出他的肌肉組織,并更貼近于金剛狼的原型。


我從zbrush中輸出一個簡模,把它作為max中最后的mesh文件。如果我們是為一個項目工作,那么保留簡模是非常重要的,它可以用于骨骼綁定或是其他用途。簡模會在處理這些細節(jié)之前完成。
morph target控制面板非常有助于我們處理這個環(huán)節(jié)。原始簡??梢栽谶@里被調(diào)整修改,進而輸出法線貼圖。

材質(zhì)貼圖我首先從3dsmax8中輸出一個法線貼圖和cavity貼圖,這些可以在下面的鏈接中找到。法線貼圖:生成法線貼圖可能會導(dǎo)致貼圖混亂同時也會消耗一些時間。在器官形狀的輸出上,zmapper軟件看起來做出的效果還不錯,這是最原始的加工方法,但是如果它生成的是其它小道具或其他非組織性器官形狀,我強烈建議用3dsmax的projection mapping技術(shù),你們可以在http://poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm, 中找到,作者是ben mathis。但是,如果你需要生成更好的法線貼圖,max的 projection mapping并不是最好的方法。在處理這個角色上,我使用了zmapper來處理max配置文件。在用細分工具生成法線貼圖后,我在photoshop中修好接口處和添加細節(jié)。我使用了rgb為127.127.255的顏色來修補這些地方,然后需要模糊邊緣,這樣可以盡可能少的損失輸出后的質(zhì)量。我用黑色的線條和像素為一的筆刷在deep paint中描繪頭發(fā), 然后用nvidia 插件將其轉(zhuǎn)化為法線貼圖。


現(xiàn)在我先平鋪一些基本的固有色,我使用了一些照片素材但大部分紋理都是我手繪的。同時我還使用了自定義筆刷,因為它更方便于繪制毛孔。
高光貼圖:我添加一些高光色和調(diào)整高光色階通道作為一個深色規(guī)格的spec map。這樣可以通過高光色階來控制顏色,也更便于控制高光強度 。這是合乎邏輯的;漫反射色控制高光顏色,灰度貼圖控制高光強度,看起來效果不錯。有時我甚至用彩圖控制高光色素,用灰色圖象控制光澤通道。
我開始繪制高光貼圖,可以用漫反射貼圖作為基礎(chǔ)。我首先調(diào)整帖圖色階以增加反差圖。通常我會在photoshop中增加一個層填充50 %的灰色。設(shè)置改成 soft light模式,并使用dodge和burn工具,提亮或減暗部分區(qū)域,這是非常有用的。然后我加入了輕微的噪音,以及模仿細節(jié),如刮傷和交叉線。


這里有我采用的所有貼圖


燈光我采用了基本的三點式照明,并增設(shè)兩盞泛光燈,以讓環(huán)境阻光可以在effects菜單之前開啟。bg是一個環(huán)形坡度,它可以用線形渲染。我決定不直接使用x視口屏幕截圖,因為我想為它選擇一個立體抗混淆現(xiàn)象,當然也要更為出色的bg環(huán)形坡度。而這就是燈光的設(shè)置了。


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